miércoles, 19 de febrero de 2014

Final Fantasy, ¿remakes verdaderamente necesarios? Por David Duran Centeno (@TheDDuran)

En estos últimos tiempos hemos podido ver cómo los títulos que Square-Enix ha sacado al mercado, más que continuar con su saga estandarte, ha optado por hacer remakes de algunos de sus títulos de la década de los noventa, cuando la compañía aún era Squaresoft y disfrutaba de la edad de oro del género de rol (época de la que salieron la gran mayoría de sus mejores creaciones). Así pues, en un corto espacio de tiempo hemos tenido remakes de Final Fantasy V, VI. VII y VIII, siendo V y VI para dispositivos Android y VII y VIII disponibles desde la tienda Steam. Además responde a las peticiones que tantos fans han realizado durante tantos años, la de revivir estas obras de arte.

A nivel general, los cambios más significativos son gráficos: V añade nuevas ilustraciones y sprites a los personajes, si bien el resto es el mismo contenido (añadiendo logros y movimiento diagonal) que la versión de GBA con la música original de Super Famicom; en VI intenta estilizarlos un poco (aunque la crítica que ha recibido por parte del público no ha sido precisamente positiva), si bien los mayores cambios han sido, además de logros, modificar los comandos de Sabin y Cyan, movimiento diagonal y la introducción de guardados rápidos y el álbum (detalle importante, pues buena parte de la carga narrativa de FFVI recae en el apartado sonoro, para el que Nobuo Uematsu estuvo trabajando dos años, el doble de lo que se suele hacer normalmente). Los textos vienen de la versión de GBA (lo que incluye el sprite de Sirena medio tapado y una escena eliminada) y la música de Super Nintendo, dado que la calidad de sonido de la GBA nunca estuvo a la par con la de SNES y la traducción original de Ted Woolsey, aún siendo bien recibida por el público en su momento, fue hecha con muy poco tiempo y hubo partes que el propio traductor no llegó a ver antes de traducir, incluso escenas donde se confunden el sexo de algunos personajes.


La nueva versión de PC de FFVII (2012, apareció en Steam en 2013) quizás era la más necesaria de las mencionadas hasta el momento, pues el port original que apareció en 1998 estuvo plagado de errores (debido a que tras publicarse la versión de Playstation muchos archivos fueron destruidos). Esta versión es un relanzamiento más que un remake, ya que los cambios más significativos son el poder guardar mediante una nube, una revisión de la banda sonora, el sistema “Character Booster” para mejorar personajes y ganar dinero y…logros. Por lo que respecta al relanzamiento de FFVIII, se limita a mejora gráfica (resolución 1920x1080 a 60Hz) y los mismos cambios que FFVII (es decir, que también tiene logros) salvo el tema de la música, que mantiene los archivos MIDI de la versión original de PC lanzada en 1999 en lugar de la versión de PSX o una remasterización.


Ahora bien, la cuestión en este artículo es si era necesario u oportuno hacerlos o, incluso, cómo lo han hecho. La clave está en la relación entre la tecnología existente en el mundo del videojuego hoy día y la capacidad narrativa que se puede explotar a través de esa tecnología. Teniendo esos dos aspectos en cuenta y el valor narrativo de cada una de las entregas de Final Fantasy, es preciso reiterar la pregunta: ¿era necesario? FFVI parece el más beneficiado con las actualizaciones (sobre todo si tenemos en cuenta que el álbum incide en la expresión narrativa a través de la música), mientras que FFVIII parece más orientado a aquellas personas que no tuvieron la oportunidad de jugarlo en su día y se niegan a recurrir a emuladores.


No obstante, en el aspecto narrativo (comprender el videojuego como forma de expresión artística audiovisual), no existe ninguna evolución, pese al paso de los años. Si lo hicieron con FFIII y FFIV para Nintendo DS, donde dieron más detalle a los personajes, se introdujeron en un entorno tridimensional y hasta fueron caracterizados con voz propia a cada uno de ellos (notable mención a la voz de Kain). Todo el avance que se hizo en los otros remakes fue en las versiones de GBA de FFV y FFVI añadiendo contenido extra que estaba en los cartuchos originales (Kaiser Dragon en el caso de FFVI). FFVII y FFVIII se han mantenido prácticamente intactos. Además, en estos casos (FFV y FFVI) la tecnología existente permitió desarrollar el planteamiento narrativo casi al completo, por lo que poco o ningún detalle se quedó fuera de la edición final. En FFVII se modificó un tanto el planteamiento inicial (se pensó en un toque algo detectivesco) y los diseños de los personajes en FFVIII (particularmente Squall y Seifer) difirieron bastante desde los bocetos hasta los que conocemos hoy día. Es preciso también tener en cuenta los recursos de Square-Enix en estos momentos: están centrados en el desarrollo de FFXV, por lo que comenzar un FFVII HD al mismo tiempo sería demasiado costoso para la compañía.


La cuestión es, si había pocas o ninguna idea nueva que pudiera ser contada a través del avance tecnológico, ¿para qué relanzar juegos con una mecánica de hace más de una década de antigüedad? La respuesta parece bien clara: aprovechar el auge de las plataformas móviles (iOS y Android) y del éxito que está siendo en estos últimos tiempos plataformas virtuales como es el caso de Steam para obtener beneficios. Explica también la filosofía tras Final Fantasy Type-0, filosofía cuya recepción ha sido muy negativa debido a la mecánica de pagar por cada personaje y que el personaje obtenido sea al azar. Todo esto no desmerece a ninguno de los juegos mencionados: FFV, con su “entrañable” dificultad (Omega y Shinryu siguen siendo unos superjefes brutales sin una buena preparación), la obra de arte que ha sido siempre y es FFVI (aunque en las nuevas versiones es más fácil preparar los personajes, cosa que ya de por sí hacía el juego un paseo), FFVII sigue siendo igual de disfrutable ahora que en 1997 y el impacto narrativo enfocado en “chicos colegiales” y la capacidad de sumergirte en el propio Squall no ha perdido ni un ápice de su efectividad. A pesar del tiempo, la edad de oro de los RPG sigue demostrando que su fama no es cuestión de nostalgia.

David Duran Centeno 
(@TheDDuran)

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