jueves, 29 de mayo de 2014

Cuando Need for Speed trataba de conducir. Por @TheDDuran



Hace unas dos décadas aproximadamente, el género de carreras cosechaba éxitos tanto en los salones recreativos como en las consolas. Outrun, la trilogía Lotus, Top Gear (ojo, el programa de la BBC no, aunque también es una maravilla, ya que estamos)…la mayoría de las consolas y/o ordenadores importantes del momento tenían su conversión de cada uno de estos juegos, adaptando cada versión a las posibilidades y limitaciones de cada consola u ordenador (aprovecho para que comprobéis el sonido propio de los Commodore Amiga A1200, con capacidad para superar con creces a los PC del momento, así como a la SNES sin ir más lejos).

Una de estas sagas era Test Drive, realizado por Accolade. En estos juegos los jugadores se ponían al volante (literalmente, ya que reproducía con una fidelidad aceptable los interiores de los coches) de los superdeportivos más prestigiosos de la época: Ferrari Testarossa o el F40, Porsche 911, Lotus Esprit, Lamborguini Countach o el Diablo…todo ello acompañado de una física que trataba, en cierta medida, de ser algo más fiel a la realidad: mientras que la saga Outrun o Rad Racer permitía que un Ferrari se lanzase a una horquilla a más de 200km/h derrapando como si fuera un Scalextric, en Test Drive un error por confianza resultaba a lo que sería la realidad: un sonido estrepitoso, la luna delantera hecha añicos y el coche destruido. Con cada nueva entrega, aparecían nuevos coches, nuevos mapas y se trataba de avanzar tecnológicamente, mostrando modelos poligonales en tres dimensiones ya en 1990.

No obstante, a mediados de los noventa y debido tanto a la creciente competencia como al estancamiento de su fórmula, sus siguientes entregas no fueron tan bien aclamadas. Su lugar fue ocupado por un juego desarrollado por el mismo estudio que los primeros Test Drive (Distinctive Software) con ayuda de la revista americana Road & Track (conocida después como Car & Driver): Road & Track presents: The Need for Speed. Esta entrega contaba con lo mejor de Test Drive (varios coches exclusivos, siempre con licencia oficial) así como un motor avanzado para aquél entonces, así como un apartado gráfico que justificaba en gran medida las compras que los padres tuvieron que hacer en la Navidad de 1994. Así empezó esta saga, que continuó su tendencia con su segunda parte antes de reinventarse una vez tras otra en las siguientes entregas.

Para la tercera entrada, Hot Pursuit, el objetivo era derrotar a los rivales al mismo tiempo que se huía de las fuerzas policiales. Ya para entonces contaba con prototipos extremos y coches de carrera en el plantel, así como algunos coches ficticios (comenzando por el coche más veloz de Hot Pursuit, El Niño). Con High Stakes las carreras se enfocaron más en altas velocidades y curvas que continuamente desafiaban al jugador, además del policía de turno que le apeteciera probar la dureza de su coche y el tuyo. El plantel seguía creciendo continuamente con vehículos exóticos, como por ejemplo el Nissan Skyline GT-R R34 (que volvería a aparecer en otras versiones…así como aparecer en un número inusitado de variantes en la saga Gran Turismo).


La siguiente iteración, entrando ya en la era de Electronic Arts, fue Porsche Unleashed/Porsche 2000, un concepto curioso que se centró en los modelos de la casa de Stuttgart a lo largo de la historia, desde los 356 de Ferdinand Porsche (basados en el VW Beetle, también diseñados por él) hasta los 911 de última generación por aquel entonces, los 996. Esta entrega, así como la mayoría de esta época, tuvieron tal recibimiento que incluso años después los usuarios siguieron haciendo mods con coches extra, fueran o no de la marca alemana. Sus dos modos de juego principales eran: 

- Evolution: carrera a través de la historia, donde participabas en carreras y campeonatos con tus propios coches que podías preparar a tu gusto, con alguna modificación estética.
- Factory Driver: Como piloto de pruebas de Porsche, hacías diferentes retos basados en la conducción de diferentes modelos…aunque la mayor parte del tiempo eran retos por algún NPC enfadado o una carrera por los Pirineos al salir del trabajo.

Hasta ahora (es decir, hasta 2002, fecha en la que apareció Hot Pursuit 2), todos destacaban por su manejo que, si bien no se trataba de un simulador, era creíble cuanto menos. Todo eso cambió con el rumbo que en 2003 tomó la saga a partir de Underground y Underground 2: los deportivos extremos pasaron a ser utilitarios y cupés con más luces que la Feria de Sevilla y Jerez juntas y tantas pegatinas como píxeles hubiera en pantalla. Esto no se quedó en el videojuego, sino que fomentó (y, en cierta medida, es que estuvo acompañado) del auge del tuning en aquel momento: raro era ver en Galicia un Peugeot 206 que no pareciera un ovni volando raso y hoy día pocos son los Opel Calibra que conservan sus piezas originales (si las tienen, seguramente es porque vaya a partirse el coche entero en breve). A este cambio estético le acompañó también la forma de presentar el juego: carreras nocturnas con una sensación de velocidad más propia de la saga F-Zero que de coches terrestres.


Con Most Wanted volvieron de las vías del tuning para centrarse más en las persecuciones policiales y en velocidades que se correspondieran con la sensación que se veía en pantalla. La adición de una historia de fondo ayudó a conducir el juego, ya que no se trataba sólo de correr porque sí (bueno, en verdad sí), sino de recuperar la honra perdida. Si parecía que volverían al viejo estilo de las carreras de deportivos exóticos, la aparición de Carbono (con una ambientación muy similar a Fast & Furious: Tokyo Drift, que apareció por esas fechas) y Pro Street (un intento de ambientación en las competiciones de drifting, así como de carreras de turismos) descartaba esa posibilidad. Cabe destacar la dificultad de estos juegos: el jefe final de Carbono, montado en un Audi R8, era fácil de vencer con un Viper – ni de lejos de los coches punteros – prácticamente básico.

Las siguientes entregas –Shift, Undercover, Shift 2, Hot Pursuit (si, otra vez), The Run, Most Wanted (si, otra vez) y Rivals – han tratado de volver a la simulación y a las innovaciones tecnológicas, pero el resultado no es otro que el de hacer que vehículos exclusivos sean tratados de peor manera que como se pueda tratar a un minivan diesel en la vida real. Y lo cierto es que no le hace falta, por suerte o por desgracia. Need for Speed es ahora quien domina el mercado de los juegos de conducción arcade, mientras que los simuladores principales en estos momentos serían Gran Turismo o Forza (mención especial a los menos populares como rFactor o similares), cuyas nuevas entregas cada tres, cuatro o cinco años – Los Need for Speed actuales salen cada año o incluso dos por año – suelen incorporar una serie de avances sin perder la identidad original. En estos años, además, Test Drive ha conseguido resaltar en el mercado con sus dos Unlimited, consistentes en carreras de supercoches de lujo por diferentes escenarios reales como la isla de Oahu o Ibiza.



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