Mostrando entradas con la etiqueta Videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Videojuegos. Mostrar todas las entradas

jueves, 29 de mayo de 2014

Cuando Need for Speed trataba de conducir. Por @TheDDuran



Hace unas dos décadas aproximadamente, el género de carreras cosechaba éxitos tanto en los salones recreativos como en las consolas. Outrun, la trilogía Lotus, Top Gear (ojo, el programa de la BBC no, aunque también es una maravilla, ya que estamos)…la mayoría de las consolas y/o ordenadores importantes del momento tenían su conversión de cada uno de estos juegos, adaptando cada versión a las posibilidades y limitaciones de cada consola u ordenador (aprovecho para que comprobéis el sonido propio de los Commodore Amiga A1200, con capacidad para superar con creces a los PC del momento, así como a la SNES sin ir más lejos).

Una de estas sagas era Test Drive, realizado por Accolade. En estos juegos los jugadores se ponían al volante (literalmente, ya que reproducía con una fidelidad aceptable los interiores de los coches) de los superdeportivos más prestigiosos de la época: Ferrari Testarossa o el F40, Porsche 911, Lotus Esprit, Lamborguini Countach o el Diablo…todo ello acompañado de una física que trataba, en cierta medida, de ser algo más fiel a la realidad: mientras que la saga Outrun o Rad Racer permitía que un Ferrari se lanzase a una horquilla a más de 200km/h derrapando como si fuera un Scalextric, en Test Drive un error por confianza resultaba a lo que sería la realidad: un sonido estrepitoso, la luna delantera hecha añicos y el coche destruido. Con cada nueva entrega, aparecían nuevos coches, nuevos mapas y se trataba de avanzar tecnológicamente, mostrando modelos poligonales en tres dimensiones ya en 1990.

No obstante, a mediados de los noventa y debido tanto a la creciente competencia como al estancamiento de su fórmula, sus siguientes entregas no fueron tan bien aclamadas. Su lugar fue ocupado por un juego desarrollado por el mismo estudio que los primeros Test Drive (Distinctive Software) con ayuda de la revista americana Road & Track (conocida después como Car & Driver): Road & Track presents: The Need for Speed. Esta entrega contaba con lo mejor de Test Drive (varios coches exclusivos, siempre con licencia oficial) así como un motor avanzado para aquél entonces, así como un apartado gráfico que justificaba en gran medida las compras que los padres tuvieron que hacer en la Navidad de 1994. Así empezó esta saga, que continuó su tendencia con su segunda parte antes de reinventarse una vez tras otra en las siguientes entregas.

Para la tercera entrada, Hot Pursuit, el objetivo era derrotar a los rivales al mismo tiempo que se huía de las fuerzas policiales. Ya para entonces contaba con prototipos extremos y coches de carrera en el plantel, así como algunos coches ficticios (comenzando por el coche más veloz de Hot Pursuit, El Niño). Con High Stakes las carreras se enfocaron más en altas velocidades y curvas que continuamente desafiaban al jugador, además del policía de turno que le apeteciera probar la dureza de su coche y el tuyo. El plantel seguía creciendo continuamente con vehículos exóticos, como por ejemplo el Nissan Skyline GT-R R34 (que volvería a aparecer en otras versiones…así como aparecer en un número inusitado de variantes en la saga Gran Turismo).


La siguiente iteración, entrando ya en la era de Electronic Arts, fue Porsche Unleashed/Porsche 2000, un concepto curioso que se centró en los modelos de la casa de Stuttgart a lo largo de la historia, desde los 356 de Ferdinand Porsche (basados en el VW Beetle, también diseñados por él) hasta los 911 de última generación por aquel entonces, los 996. Esta entrega, así como la mayoría de esta época, tuvieron tal recibimiento que incluso años después los usuarios siguieron haciendo mods con coches extra, fueran o no de la marca alemana. Sus dos modos de juego principales eran: 

- Evolution: carrera a través de la historia, donde participabas en carreras y campeonatos con tus propios coches que podías preparar a tu gusto, con alguna modificación estética.
- Factory Driver: Como piloto de pruebas de Porsche, hacías diferentes retos basados en la conducción de diferentes modelos…aunque la mayor parte del tiempo eran retos por algún NPC enfadado o una carrera por los Pirineos al salir del trabajo.

Hasta ahora (es decir, hasta 2002, fecha en la que apareció Hot Pursuit 2), todos destacaban por su manejo que, si bien no se trataba de un simulador, era creíble cuanto menos. Todo eso cambió con el rumbo que en 2003 tomó la saga a partir de Underground y Underground 2: los deportivos extremos pasaron a ser utilitarios y cupés con más luces que la Feria de Sevilla y Jerez juntas y tantas pegatinas como píxeles hubiera en pantalla. Esto no se quedó en el videojuego, sino que fomentó (y, en cierta medida, es que estuvo acompañado) del auge del tuning en aquel momento: raro era ver en Galicia un Peugeot 206 que no pareciera un ovni volando raso y hoy día pocos son los Opel Calibra que conservan sus piezas originales (si las tienen, seguramente es porque vaya a partirse el coche entero en breve). A este cambio estético le acompañó también la forma de presentar el juego: carreras nocturnas con una sensación de velocidad más propia de la saga F-Zero que de coches terrestres.


Con Most Wanted volvieron de las vías del tuning para centrarse más en las persecuciones policiales y en velocidades que se correspondieran con la sensación que se veía en pantalla. La adición de una historia de fondo ayudó a conducir el juego, ya que no se trataba sólo de correr porque sí (bueno, en verdad sí), sino de recuperar la honra perdida. Si parecía que volverían al viejo estilo de las carreras de deportivos exóticos, la aparición de Carbono (con una ambientación muy similar a Fast & Furious: Tokyo Drift, que apareció por esas fechas) y Pro Street (un intento de ambientación en las competiciones de drifting, así como de carreras de turismos) descartaba esa posibilidad. Cabe destacar la dificultad de estos juegos: el jefe final de Carbono, montado en un Audi R8, era fácil de vencer con un Viper – ni de lejos de los coches punteros – prácticamente básico.

Las siguientes entregas –Shift, Undercover, Shift 2, Hot Pursuit (si, otra vez), The Run, Most Wanted (si, otra vez) y Rivals – han tratado de volver a la simulación y a las innovaciones tecnológicas, pero el resultado no es otro que el de hacer que vehículos exclusivos sean tratados de peor manera que como se pueda tratar a un minivan diesel en la vida real. Y lo cierto es que no le hace falta, por suerte o por desgracia. Need for Speed es ahora quien domina el mercado de los juegos de conducción arcade, mientras que los simuladores principales en estos momentos serían Gran Turismo o Forza (mención especial a los menos populares como rFactor o similares), cuyas nuevas entregas cada tres, cuatro o cinco años – Los Need for Speed actuales salen cada año o incluso dos por año – suelen incorporar una serie de avances sin perder la identidad original. En estos años, además, Test Drive ha conseguido resaltar en el mercado con sus dos Unlimited, consistentes en carreras de supercoches de lujo por diferentes escenarios reales como la isla de Oahu o Ibiza.



jueves, 22 de mayo de 2014

Giralda Nerd 1x31

En #GiraldaNerd31 reina el buen rollo. Te contamos todas las novedades en cine, series, tecnología y videojuegos con un toque de humor. "Esto es @GiraldaNerd, y por lo menos, te ríes".

Presentado por Javier Marin (@MrJavimarin) y Álvaro Ordóñez (@iAlvaro91), con Paula Zapata (@PaulaPioPio) y Maria José Guerra (@thisisBloom_). Escúchanos cada miércoles de 20 a 22 H en Radio Giralda 88.5 FM Sevilla.


Giralda Nerd 1x30 ¡Eurovisión!

En #GiraldaNerd30 no podemos ocultarlo más... ¡somos nerds de Eurovisión! Comentamos con vosotros todas las curiosidades de la edición de este año. ¡Oit points to Giralda Nerd!

Os contamos las cancelaciones y renovaciones de series más sonadas de las Upfronts 2014, novedades en cine, videojuegos y tecnología en el programa número 30 de #GiraldaNerd.


Giralda Nerd 1x29 ¡Los miércoles vestimos de rosa!

En #GiraldaNerd29 contamos con la presencia de @Maro_Hater y @bestiasdegranja que vinieron a hablarnos de todas las novedades de la prensa rosa de la semana, ¿qué habrán hecho esta vez las celebrities? ¡Descubrelo en nuestro programa!

¿Series, cine, gadgets, videojuegos? Este es tu programa. "Esto es @GiraldaNerd , y por lo menos , te ríes".

Presentado por Javier Marin (@MrJavimarin) y Álvaro Ordóñez (@iAlvaro91), con Paula Zapata (@PaulaPioPio) y Maria José Guerra (@thisisBloom_). Escúchanos cada miércoles de 20 a 22 H en Radio Giralda 88.5 FM Sevilla.


sábado, 12 de abril de 2014

Crónica sobre el Salón Manga de Jerez 2014. Por @muxamarxapaula.

Este año se ha celebrado la quinceava edición del salón manga de Jerez, un evento que todos los años atrae muchísimo público, entre 35.000 y 38.000 personas durante el fin de semana.

Ya, y desde hace tiempo, se ha convertido en punto de encuentro obligatorio entre todos los fans del anime, manga, videojuegos y cosplay; siendo este último uno de los fuertes del evento. Este año el evento ofrecía como novedades una pasarela permanente de cosplay, ofrecida por nosolocosplay, la cual fue un éxito rotundo el cual esperamos que repitan en otras ediciones; la presencia de 6 de los dobladores de la mítica serie Dragon Ball, y una ampliación de la zona retro, de recreativas, que ha pasado a ocupar un lado completo de la nave IFECA


A primera hora de la mañana las colas para comprar entradas ya eran de más de 3 horas de espera, aun habiendo estado disponibles las entradas online; pero la recogida de estas también estaban condicionadas a pasar por taquilla, así que la medida virtual no ayudó a relajar el flujo de gente.


Una vez dentro encontramos una distribución similar a otros años. Las tiendas ocupaban uno de los cuatro lados que forma la nave, otro fue destinado íntegramente a videojuegos y recreativas, donde pudimos probar ps4, wii u, y muchos torneos como de Marvel vs Capcom, Just Dance o Injustice Gods Among Us Ultimate Edition. La zona de restauración ofrecía desde comida asiática como Tokiyaki o ramen, hasta pizza y hamburguesas. Esta zona quedó muy saturada alrededor de las dos de la tarde, hubo personas que decidieron salir para comer fuera del recinto, pero se encontraron con que había cola para salir, de al menos una hora de espera; pues sólo había una puerta habilitada para salir, creándose en menos de 10 minutos un tapón que abarcaba la entrada, del IFECA y de la propia nave; los guardias de seguridad nos contaron que ellos no podían abrir otra puerta, pues eso era labor de la organización del evento; así que permanecieron impotentes ante la marea humana.

Los dobladores de Dragon Ball ofrecieron una sesión de firmas, la cual fue todo un éxito y estuvo a tope en todo momento. Posteriormente se realizó una charla en el auditorio, cuya cola antes de empezar, para conseguir sitio, llegaba fuera de la sala; buena señal pues completaron el aforo.

Este año hemos visto gran variedad de cosplays, aunque ha habido pocos respecto a otros años. Pero gracias a la pasarela de nosolocosplay hemos podido apreciarlos mucho mejor; todos aquellos cosplayers que lo desearan podían lucirse sobre la pasarela, que permaneció abierta todo el día, con buena música ambiental y ofreciendo a los fotógrafos un genial punto de vista. Desde aquí nos gustaría señalar un cosplay que nos encantó. Es el de Indiana Jones y su padre, el cual como podéis ver, ¡lo ha clavado!



El concurso de cosplay tuvo gran polémica cuando a menos de un mes del evento se publicaron las bases, donde se vetaba la participación de menores, series de animación no japonesa, y “fanarts” (aunque esto último nunca se ha podido utilizar en concurso). Aun así transcurrió sin incidentes, y con gran audiencia. Al mismo tiempo se desarrolló en el segundo escenario el concurso de k-pop, lo cual obligó a más de un visitante a elegir entre qué concurso ver; pero el baile coreano también gozó de gran público. Por la espléndida idea de poner una tela negra como fondo del escenario, no solo hubo gente que al bailar parecían cabezas y manos flotantes sino que una chica acabó cayéndose por detrás de la tarima y hubo que llamar a la ambulancia.

También nombrar la exposición de Star Wars y sus coreografía de batalla, geniales. Es algo que a todo el mundo gusta, queda muy vistoso, y los chicos que lo organizan hacen un gran trabajo con ello. Una segunda exposición fue la permanente de cosplay, organizada por Nosolocosplay; situada al lado de la pasarela no lucía demasiado, pero ayudaba a proteger los trajes de agresiones externas.

Aun así, y con todo lo anteriormente dicho, siempre merece la pena asistir a este evento; pues si sois frecuentes en los salones manga, sabréis que son una gran excusa para volver a ver a los amigos y conocidos que se hacen, para disfrutar de los cosplays, de la gran armonía de tantísima gente unida por la afición al manganime, videojuegos y frikismo en general. Pues debéis ser conscientes que en ningún otro contexto es posible que se unan casi 40.000 personas en un mismo espacio y que nunca haya problemas; porque no los hay, no hay peleas, no hay violencia de ningún tipo y bien que aguantamos colas kilométricas para comer, beber o ir al baño; altos precios en las tiendas y restaurantes, y cosplays que nos dan calor, frío, se nos clava o no nos deja ver. Formamos parte de una sociedad, una tribu urbana gigantésca que no tiene nada que envidiarle a cualquier otra, y que debería ser imitada en este sentido, del respeto mutuo. No olvidéis quien sois, qué es lo que os gusta y no dudéis en luchar por ello.

Se despide, una servidora:

jueves, 10 de abril de 2014

Giralda Nerd 1x27

En #GiraldaNerd27 nuestros enviados especiales al Salón Manga de Jerez 2014, @Maxixufy y @muxamarxapaula nos hacen una crónica del evento que tuvo lugar el pasado fin de semana. 

También tuvimos el placer de entrevistar al actor de doblaje Luis Fernando Ríos, la voz de Piccolo y Walter Bishop entre otros muchos persojanes de cine, series y videojuegos.

Te contamos nuestras casas favoritas de Juego de Tronos, analizamos el final de Cómo conocí a vuestra madre, las últimas novedades sobre series, cine y videojuegos en el capítulo 27 de Giralda Nerd.


jueves, 27 de marzo de 2014

Giralda Nerd 1x25

En #GiraldaNerd25 hemos contado con la presencia de nuestro experto en manga y anime @Maxixufy, que nos habla de las últimas novedades llegadas desde Japón y de la serie Yu Yu Hakusho, entre otras.

También te contamos las noticias de la semana sobre series y nos preparamos para el estreno de Capitán América: El Soldado de Invierno.

Descubre cuál sería tu nombre de actor o actriz porno y muchas cosas más en el capítulo número 25 de Giralda Nerd.

Escúchanos todos los miércoles de 20 a 22 hrs en Radio Giralda, 88.5 FM Sevilla o a través de internet en radiogiralda.net


sábado, 22 de marzo de 2014

Giralda Nerd 1x24 #PapáNerd

En #GiraldaNerd24 hacemos un especial "día del padre". A través del hashtag #PapáNerd nos contasteis vuestros padres favoritos de las series y el cine, así como también hacemos un repaso por los creadores más importantes del mundo audiovisual.



Entrevistamos al "padre" (creador, guionista y protagonista) de Malviviendo, David Sáinz. Hablamos con él sobre esta webserie, sobre próximos proyectos y mucho más.

Interné, videojuegos, tecnología y el dato innecesario, todos los miércoles de 20 a 22 hrs. en Radio Giralda, 88.5 FM Sevilla.


lunes, 17 de marzo de 2014

La figura de la mujer en el videojuego. Por @TheDDuran.

Tanto antes como después del auge de los videojuegos en la cultura de nuestra sociedad actual, las chicas han estado presentes en mayor o menor medida en el mundo del videojuego, incluso adentrándose en el relativamente desconocido terreno (al menos en España) del videojuego competitivo o e-Sport. Ahora bien, ¿cómo viven su pasión pensada y poblada de manera mayoritaria por hombres?

Desgraciadamente, y relacionado con el estado en que se encuentra la concepción cultural actual, a menudo sufren episodios de machismo. Esto a menudo se traduce en alguno de los siguientes casos:

- A menudo su nivel o habilidad se ven subestimadas por su condición de género, de manera que suele ser el objetivo del resto de jugadores. Asimismo, cuando son derrotadas tienden a recibir mofas mayores de lo normal, mientras que en caso de ganar contra un hombre, éste a menudo tiende a tomar la derrota con menor deportividad, incluso llegando a no aceptar la derrota.

- Existe lo que se conoce como un caso de machismo invertido, rebajar el nivel de juego para que la jugadora tenga alguna posibilidad de victoria sólo por el hecho de ser mujer. Esta práctica es muy común, realizándose a menudo de manera inconsciente.

- También se considera que las chicas que juegan a videojuegos a menudo lo hacen por sentirse populares, hacer que sean el centro de atención. Esto, además de ser prejuicioso, también se puede aplicar de la misma manera a varones.


También se les suele decir a las jugadoras que si quieren ganarse el respeto de una comunidad de videojuegos, han de demostrarlo con un buen nivel o habilidad. Esta idea es errónea, pues hay quien sin tener un nivel destacado, destaca como persona dentro de esa comunidad, lo que indica que es importante también el trato interpersonal, como es lógico suponer. 

Lo que a menudo piden es que se las reconozca como personas y jugadoras antes que por su género, en definitiva. Durante años, sólo en torno al veinte por ciento de las jugadoras, según un estudio publicado recientemente, se sienten a gusto sin ningún tipo de comentarios sexistas en su entorno. Otro tanto por ciento se sienten molestas o incluso ha tenido al menos algún episodio de acoso sexual (con la consecuente discriminación en la comunidad determinada en la que se encontrase) y otro veinte por ciento ha llegado a dejar de jugar de manera temporal o incluso indefinida a videojuegos debido a esta situación, por el malestar e incluso soledad que llegaba a causarle esta situación. Un término muy utilizado en la jerga, sobre todo en inglés, es “rape” (violación), una idea que para muchas mujeres resulta bastante ofensiva, lógicamente. Sobre todo si tenemos en cuenta que ya varias jugadoras han sido víctimas de abusos sexuales.

Otro prejuicio que se suele tener es el de la chica que está en una comunidad de una afición dominada por chicos y establece relaciones con varios miembros de la comunidad con el paso del tiempo, quedando con la idea de chica fácil (no sería correcto ceñirse sólo a comunidades de videojuegos ya que se puede observar, sin ir más lejos, en concentraciones de coches tuneados). A veces, con ese pretexto, es la chica la que acaba siendo apartada y excluida de dicha comunidad, y ya se han dado casos en los que ha ocurrido de manera injusta.

Por último, aunque quizás más anecdótico, es que se le atribuyan unos personajes determinados. Un personaje popular en Super Smash Bros. Melee (quizás más bien impopular en algunos casos) es Peach, cuyo jugador estereotipado es, además de mujeres, un homosexual o persona afeminada/de raza blanca con sobrepeso (este estereotipo medio en broma es conocido como la Teoría de Ken…y curiosamente no se aleja en gran medida de la realidad). Cuando una mujer cambia de personaje a, digamos, Ice Climbers, siguen diciendo que es un personaje de chicas. Cambian a, por ejemplo, Sheik, y la reacción es la misma. Como dato a destacar, Peach era el personaje utilizado por Armada, jugador sueco que ganó en cada torneo internacional/mundial durante más de un año hasta su retirada a finales del año pasado, los Ice Climbers tienen bastante complejidad técnica y Sheik, además de ser de los mejores personajes del juego, es muy frecuente en los torneos incluso con jugadores de fama mundial como Mew2King.


Lo que se pretende transmitir con todo esto no es sólo denunciar la situación incómoda que algunas jugadoras sufren en sus vidas y modificar las actitudes de los jugadores, sino también la de las mismas jugadoras, ya que ninguna limitación les impide ser inferior a los hombres, por encima de su condición de género. De hecho, a menudo tienen lo necesario para afrontar desafíos más propios de hombres, existiendo jugadoras profesionales de StarCraft 2 en Corea del Sur, sabiendo el nivel que se tiene allí y la popularidad que tiene dicho juego. Volviendo al ejemplo de Melee, una de las peticiones que estas jugadoras mandaban era la siguiente, refiriéndose a Ganondorf (semiclon de Captain Falcon, dos de los personajes más queridos por el público por su estilo de juego).

“¿Puede alguien, por favor, convencer a la comunidad para que los Ganondorf vs Ganondorf en Melee o Project M sean un evento secundario en torneos?”


sábado, 15 de marzo de 2014

Giralda Nerd 1x23 ¡Los Oscars!

En #GiraldaNerd23 comentamos todos los detalles de la gala de los Oscars, la alfombra roja y sus ganadores. También hablamos de actores que, como Leonardo DiCaprio, tampoco se han llevado nunca una estatuilla en estos premios. 

Series que han vuelto, series que terminan o que se han cancelado, interné, tecnología y mucho más en el programa de esta semana de #GiraldaNerd.


sábado, 8 de marzo de 2014

El cambio no es sólo el texto. Artículo de @TheDDuran

El cambio no es sólo el texto: Censura y adaptación al traer juegos de oriente a occidente.


Todo el mundo no es igual, no todas las regiones comparten la misma cultura y, por tanto, no entienden los distintos elementos culturales de la misma manera. Hasta aquí todo bien, y a la hora de producir un videojuego (y, por tanto, crear un pequeño metaverso) se toma eso en cuenta, así como a la hora de traducir un juego, dado que al traer a un juego desde Japón a occidente a menudo los cambios no son simplemente en la traducción, sino que el mismo juego se somete a un proceso de adaptación a las distintas audiencias a las que se destina. Ahora bien, las distintas políticas y mentalidades entre unos países u otros pueden dar lugar a cambios un tanto curiosos, cuanto menos.

Un ejemplo de esto podría ser el clásico de NES Ice Climbers. En la versión japonesa (titulada “Ice Climber”, en singular), los jugadores tenían como enemigo básico del juego a unas pequeñas focas, llamadas Topis, que podían ser eliminadas tanto a martillazos como saltando justo debajo. No obstante, al llevarlo a occidente, las focas desaparecieron, convirtiéndose en pequeños yetis del mismo tamaño. Este cambio estuvo muy influenciado por la violenta caza de focas en los polos, tema que ha dado cierta controversia durante varios años, por lo que haber dejado que personas de todas las edades diesen jarabe de palo a unas pequeñas focas azules pudo haber sido peligroso. Este cambio se ilustró en la versión NTSC de Super Smash Bros. Melee, para Gamecube, donde cambiando el idioma de inglés a japonés hace que, en el nivel dedicado a los Ice Climbers, cambie también la apariencia de los Topi.


Sin duda, una de las épocas donde más cambios se dieron en este terreno es a principios de los noventa con algunos RPG, debido tanto a la diferencia notable de la concepción del sexo y la violencia entre la sociedad occidental y la oriental. La saga Final Fantasy se vio un tanto afectada por estas diferencias, reflejándose en los diferentes cambios en FFIV: casi todos los enemigos tienen los nombres cambiados, las alusiones religiosas se llevaron al mínimo (cambiando el nombre de la magia sagrada, casi toda referencia sexual fue eliminada (incluyendo la eliminación de una sala donde aparecían los programadores del juego…y una revista erótica) y toda referencia al alcohol y a asesinatos a personas fueron obviadas. 

La mayoría de estos cambios serían constantes a lo largo de toda esta época, haciendo que algunos diálogos perdiesen sentido o partes de la trama se dejasen de entender, incluso llegando a cambiar por completo algunas situaciones (como el mítico “You spoony bard!” de Tellah). En FFIV, sin ir más lejos, originalmente se da a entender de manera directa que Cecil y Rosa son una pareja, idea que se obvia en la versión americana. Tanto es así que en una escena originalmente llegan a besarse, momento que se cambió por un abrazo en la traducción.


En Final Fantasy VI ocurren cambios similares: la magia Sacro/Sanctus pasa a ser Perla, los pubs o bares se convierten en cafeterías y un buen número de sprites de enemigos son “tapados”, concretamente todos los enemigos o Espers (invocaciones) cuya forma fueran mujeres ligeras de ropa: Chadarnook, Sirena, Diosa (curioso que dejasen ese nombre, a pesar de toda la preocupación por no mencionar nada religioso) y parte de la batalla final fueron cambiados, teniendo más ropa o en el caso de Chadarnook más niebla alrededor. Estos sprites fueron revertidos a su versión original al llevar el juego años después a la PSX…y nuevamente censurados (aunque en menor medida) en la versión de Game Boy Advance, pues se pretendía que todos los FF llevados a la portátil de Nintendo fuesen para todos los públicos. Para ello, una escena de tortura se elimina completamente del juego.


Otro juego de esta época que se vio notoriamente afectado por temas de censura fue Earthbound, conocido en Japón como Mother 2. Referencias a Superman, el KKK, los Blues Brothers, Coca Cola, el teatro Apollo y Star Wars fueron modificadas para evitar cualquier tipo de demandas (aunque sí que se mantuvo una mención a los Beatles). Asimismo, se modificaron sonidos que aludieran a violencia doméstica, se evita toda posible referencia a las drogas, de nuevo los bares pasan a ser cafés y los hospitales pierden la cruz característica (evitando de este modo una posible referencia a Cruz Roja)...entre otros pequeños cambios más sutiles, aunque cabe mencionar que esta traducción/adaptación tuvo mucha mayor atención que las mencionadas anteriormente. También se modificó una parte del juego en la que Ness, el protagonista, pasa de ir en esta sección al desnudo a ir en pijama.


Con el tiempo, se ha conseguido tanto una manera más sutil de evitar estos conflictos como, debido al progresivo cambio de la sociedad, una suavización de todos estos temas. Por ejemplo, en Final Fantasy IX varios personajes exclaman “por Dios”, en mayúsculas, y el tema del alcohol se observa de una manera mucho más natural que en la versión original de FFIV (curiosamente, en su remake de FFIV, todos estos detalles los torean con mucha más gracia, dejando clara la presencia de alcohol sin mencionarla ni que aparezca de manera flagrante). Otro aspecto a tener en cuenta el carácter mundial que ha pasado a tener la industria del videojuego, pues ahora no es tan común que un juego se destine solamente a determinadas audiencias (es decir, Japón/Asia), por lo que la limitación de los guionistas y desarrolladores, tanto por cuestiones tecnológicas como por otras cuestiones, se ha reducido de manera considerable.

jueves, 27 de febrero de 2014

Giralda Nerd 1x22 Especial carnaval y reto ganador #500NERDS

En #GiraldaNerd 22 hacemos un especial carnaval. Nuestra colaboradora @muxamarxapaula nos da consejos para conseguir disfraces rápidos y sobre todo, baratos para este carnaval.

Hablamos con @Destoquello, creador de @Spoiloraco, que desvela el ganador del concurso en el que buscábamos el nombre del compañero de nuestra mascota.

También comunicamos el reto ganador de la votación #500NERDS. Según todos vuestros votos, el reto ganador ha sido que el bote exista.



¡Muchas gracias a todos por participar!

Todas las noticias sobre cine, series y tecnología en Giralda Nerd.


jueves, 20 de febrero de 2014

Giralda Nerd 1x21

En el programa número 21 de Giralda Nerd te contamos todas las novedades sobre series, hablamos de Intelligence y repasamos los estrenos de segundas temporadas más próximos. En cine desvelamos los ganadores de los BAFTA y echamos la vista atrás para comentar la trilogía de Indiana Jones en "El Clásico". 
También presentamos a nuestra nueva mascota: @Spoiloraco y charlamos con los organizadores de "Japan Aljarafe". 

Todo esto y muchas más idas de olla en #GiraldaNerd21.


miércoles, 19 de febrero de 2014

Final Fantasy, ¿remakes verdaderamente necesarios? Por David Duran Centeno (@TheDDuran)

En estos últimos tiempos hemos podido ver cómo los títulos que Square-Enix ha sacado al mercado, más que continuar con su saga estandarte, ha optado por hacer remakes de algunos de sus títulos de la década de los noventa, cuando la compañía aún era Squaresoft y disfrutaba de la edad de oro del género de rol (época de la que salieron la gran mayoría de sus mejores creaciones). Así pues, en un corto espacio de tiempo hemos tenido remakes de Final Fantasy V, VI. VII y VIII, siendo V y VI para dispositivos Android y VII y VIII disponibles desde la tienda Steam. Además responde a las peticiones que tantos fans han realizado durante tantos años, la de revivir estas obras de arte.

A nivel general, los cambios más significativos son gráficos: V añade nuevas ilustraciones y sprites a los personajes, si bien el resto es el mismo contenido (añadiendo logros y movimiento diagonal) que la versión de GBA con la música original de Super Famicom; en VI intenta estilizarlos un poco (aunque la crítica que ha recibido por parte del público no ha sido precisamente positiva), si bien los mayores cambios han sido, además de logros, modificar los comandos de Sabin y Cyan, movimiento diagonal y la introducción de guardados rápidos y el álbum (detalle importante, pues buena parte de la carga narrativa de FFVI recae en el apartado sonoro, para el que Nobuo Uematsu estuvo trabajando dos años, el doble de lo que se suele hacer normalmente). Los textos vienen de la versión de GBA (lo que incluye el sprite de Sirena medio tapado y una escena eliminada) y la música de Super Nintendo, dado que la calidad de sonido de la GBA nunca estuvo a la par con la de SNES y la traducción original de Ted Woolsey, aún siendo bien recibida por el público en su momento, fue hecha con muy poco tiempo y hubo partes que el propio traductor no llegó a ver antes de traducir, incluso escenas donde se confunden el sexo de algunos personajes.


La nueva versión de PC de FFVII (2012, apareció en Steam en 2013) quizás era la más necesaria de las mencionadas hasta el momento, pues el port original que apareció en 1998 estuvo plagado de errores (debido a que tras publicarse la versión de Playstation muchos archivos fueron destruidos). Esta versión es un relanzamiento más que un remake, ya que los cambios más significativos son el poder guardar mediante una nube, una revisión de la banda sonora, el sistema “Character Booster” para mejorar personajes y ganar dinero y…logros. Por lo que respecta al relanzamiento de FFVIII, se limita a mejora gráfica (resolución 1920x1080 a 60Hz) y los mismos cambios que FFVII (es decir, que también tiene logros) salvo el tema de la música, que mantiene los archivos MIDI de la versión original de PC lanzada en 1999 en lugar de la versión de PSX o una remasterización.


Ahora bien, la cuestión en este artículo es si era necesario u oportuno hacerlos o, incluso, cómo lo han hecho. La clave está en la relación entre la tecnología existente en el mundo del videojuego hoy día y la capacidad narrativa que se puede explotar a través de esa tecnología. Teniendo esos dos aspectos en cuenta y el valor narrativo de cada una de las entregas de Final Fantasy, es preciso reiterar la pregunta: ¿era necesario? FFVI parece el más beneficiado con las actualizaciones (sobre todo si tenemos en cuenta que el álbum incide en la expresión narrativa a través de la música), mientras que FFVIII parece más orientado a aquellas personas que no tuvieron la oportunidad de jugarlo en su día y se niegan a recurrir a emuladores.


No obstante, en el aspecto narrativo (comprender el videojuego como forma de expresión artística audiovisual), no existe ninguna evolución, pese al paso de los años. Si lo hicieron con FFIII y FFIV para Nintendo DS, donde dieron más detalle a los personajes, se introdujeron en un entorno tridimensional y hasta fueron caracterizados con voz propia a cada uno de ellos (notable mención a la voz de Kain). Todo el avance que se hizo en los otros remakes fue en las versiones de GBA de FFV y FFVI añadiendo contenido extra que estaba en los cartuchos originales (Kaiser Dragon en el caso de FFVI). FFVII y FFVIII se han mantenido prácticamente intactos. Además, en estos casos (FFV y FFVI) la tecnología existente permitió desarrollar el planteamiento narrativo casi al completo, por lo que poco o ningún detalle se quedó fuera de la edición final. En FFVII se modificó un tanto el planteamiento inicial (se pensó en un toque algo detectivesco) y los diseños de los personajes en FFVIII (particularmente Squall y Seifer) difirieron bastante desde los bocetos hasta los que conocemos hoy día. Es preciso también tener en cuenta los recursos de Square-Enix en estos momentos: están centrados en el desarrollo de FFXV, por lo que comenzar un FFVII HD al mismo tiempo sería demasiado costoso para la compañía.


La cuestión es, si había pocas o ninguna idea nueva que pudiera ser contada a través del avance tecnológico, ¿para qué relanzar juegos con una mecánica de hace más de una década de antigüedad? La respuesta parece bien clara: aprovechar el auge de las plataformas móviles (iOS y Android) y del éxito que está siendo en estos últimos tiempos plataformas virtuales como es el caso de Steam para obtener beneficios. Explica también la filosofía tras Final Fantasy Type-0, filosofía cuya recepción ha sido muy negativa debido a la mecánica de pagar por cada personaje y que el personaje obtenido sea al azar. Todo esto no desmerece a ninguno de los juegos mencionados: FFV, con su “entrañable” dificultad (Omega y Shinryu siguen siendo unos superjefes brutales sin una buena preparación), la obra de arte que ha sido siempre y es FFVI (aunque en las nuevas versiones es más fácil preparar los personajes, cosa que ya de por sí hacía el juego un paseo), FFVII sigue siendo igual de disfrutable ahora que en 1997 y el impacto narrativo enfocado en “chicos colegiales” y la capacidad de sumergirte en el propio Squall no ha perdido ni un ápice de su efectividad. A pesar del tiempo, la edad de oro de los RPG sigue demostrando que su fama no es cuestión de nostalgia.

David Duran Centeno 
(@TheDDuran)

domingo, 16 de febrero de 2014

Frases nerd para ligar (Especial San Valentín 1x20)

Muchos nos habéis pedido que subiéramos las frases nerd para ligar que utilizamos en el programa especial San Valentín de Giralda Nerd. Vuestros deseos son órdenes para nosotros :D

Podéis utilizarlas para conquistar a vuestro verdadero amor nerd o, si eres tú quien recibe uno de los halagos de esta lista, tienes dos opciones: responder "¡rayo burbuja!" o dejarte querer. Tú eliges :D




Eres la llama que mantiene vivo mi Charmander.

Si te pusieses el Sombrero Seleccionador, te mandaría a mi casa.

Déjame hacerte sentir la fuerza en el lado oscuro.

Me he subido cuatro puntos de carisma para invitarte a una copa.

Verte me hace más feliz que encontrar balas en Resident Evil 1.

Por ti me enfrentaría a Chuck Norris.

Si no soy Gandalf, ¿por qué tengo este bastón?

Tengo la llave espada de tu cerradura.

Por ti respetaría todos los semáforos del GTA.

Le pusiste color a mi Gameboy.

Tal vez no seas Pikachu, pero te elijo a ti.

Ey, ¿Eres el One Piece? Porque te he estado buscando toda mi vida.

Te bajaría la luna, pero no tengo cuenta premium.

Por ti gastaría mi única Master Ball.

Ganaría una carrera al Mario Kart con un patinete de madera si el premio fueses tú.

Muchos hablan de cupido, pero tú eres como Legolas, porque diste con la flecha justo en mi corazón.

Eres mi criptonita.

¿Eres del distrito 12? Porque estás que ardes.

He estado fijándome y me he dado cuenta de que estás soltera .¿Qué te parece si me ofrezco voluntario como tributo?

¿Eres un avox o te he dejado sin palabras?

¿Eres un dementor? Porque quitas el aliento.

El mundo se lagea cuando estoy contigo.

Yo iría hasta el Google+ por ti.

Te quiero tanto que a tu Sim no le ahogo en la piscina.

Mi vida sin tí sería más difícil que acabar el "Super Mario Bros" sin saltar.

Sé que soy DC y tú eres de Marvel, pero ¿qué te parece si hacemos un crossover?

Eres el trending topic de mi corazón.

¡Hola guapa! ¿Te gusta el pimiento?

Eres el .gif que anima mi vida.

Mi Mac tiene envidia de tu belleza.

Te quiero yo, y todos mis yos de todos los universos paralelos.

Eres como un lumos en la oscuridad, como un patronus en medio de cien dementores.


El que no puede ser nombrado quiere visitar tu bosque prohibido.


Seré el Watson de tu Sherlock.

"No estoy loca, lo juro. Mi madre me hizo pruebas". (TBBT)

“Seguiré buscando la gallina por ti” (OITNB)

En mi palacio mental tu ocupas la mejor habitación (Sherlock)

"Sube a mi Tardis que te voy a dar un paseo" (Doctor Who)


I'm Batman.


"Entre lo nuestro hay química, YEAH, SCIENCE BITCH" (BB)

"Ya sé que te da miedo decepcionarme, pero espero que te consuele saber que mis expectativas sobre ti son muy pobres" (TBBT)

"Ey, conoces a (insertar nombre de amigo aquí)” (HIMYM)

"¿Sabías que los delfines son tiburones gays?" (Glee)

viernes, 14 de febrero de 2014

1x20 San Valentín

En este programa nos queremos un montón. Damos un repaso a las parejas y tríangulos amorosos más carismáticos de la historia del manga y anime. Te diremos frases nerds para ligar. Repasamos los premios del cine español y los nominados a los Bafta en videojuegos.

Todo esto y mucho más en este especial de San Valentín!



Descarga aquí este programa.


martes, 5 de noviembre de 2013

Análisis de "The Last Of Us"

Largo y tendido es el camino que llevó a Jason Rubin y Andy Gavin a fundar en 1984 lo que hoy se conoce como Naughty Dog. Acostumbrados nos han tenido desde su desarrollo en exclusiva para las consolas de Sony a profundizar en una sola saga por consola y es ahora, tras muchos años siguiendo la misma tónica, cuando han decidido romper el pacto no escrito y cambiar de tercios en el último viaje de nuestra compañera PS3. 

Tres juegos de la saga Uncharted y ya pendientes de alguna cuarta continuación antes del último abrazo a la PS3 era lo que esperábamos los jugones de Sony y, para sorpresa de todos, anuncian el inicio de una nueva saga aún a sabiendas que, con las aventuras de Drake ya habían tocado la gallina de los huevos de oro y no les era necesario una nueva Ip hasta al menos la siguiente generación. 

La pregunta que os surgirá ahora es bien lógica, ¿acertaron con la idea o han fracasado?

GRÁFICOS: 89

A nivel visual podemos determinar que este TLOU es un claro heredero espiritual de Uncharted (obviamente). Los tonos plásticos y coloridos han sido implementados en este nuevo juego de Naughty Dog y, en contraste, son idénticos a los vistos en las aventuras de Drake. 

El detalle enfermizo de los desarrolladores de dotar de vida sumida por la naturaleza, majestuosidad en la profundidad de sus horizontes, de elementos interactivos allá donde vayas y decorados muy recargados y bien estructurados en el juego ha quedado patente desde el primer minuto hasta el último. Pocos juegos en la vida podrán transmitirte la desolación de un mundo acabado y de una naturaleza que reclama su lugar.

En lo que respecta al diseño de personajes sólo cabe decir que es sublime y su caracterización y diseño son muy acordes si entendemos que estamos ante el fin del mundo (protagonistas desaliñados, con ropas rasgadas, enemigos cuya mirada transmiten locura, etc). 

El problema que surge en este apartado parece ser una tónica y una lacra común en esta generación y la carga de texturas. Podemos comprender que el juego bien exprime el potencial de la Ps3 hasta cotas inimaginables pero, en determinados momentos, cabrea el hecho de que los ladrillos que conforman una pared se vean turbios hasta pasados un rato. Otro detalle negativo es el popping y el clipping que aparece (pocas veces) en el juego, si tenéis buen ojo veréis algún matorral aparecer de la nada o algún enemigo que, una vez muerto, traspasa la pared cual ente fantasmal.
ARGUMENTO: 96

Sin entrar en spoilers sólo puedo decir una cosa: SUBLIME. Pocos juegos os harán reflexionar como este TLOU hace. No todo es el fin del mundo, el problema moral que plantea en sí no sólo se centra en la extinción de la raza humana, sino en la extinción más bien de la humanidad de los propios hombres y mujeres que aún quedan.

¿Somos peores los humanos que los infectados? ¿Acaso nos merecemos la infección del cordyceps? Lo bueno del argumento es que nos plantea que vayamos más allá de la psique humana y no nos quedemos en las banalidades argumentales en la que muchos juegos recaen. La filosofía del juego es profundizar no sólo en la búsqueda de una cura para el cordyceps sino también en una cura para la humanidad perdida.

En lo que respecta en la relación o vínculo entre Joel y Ellie es natural, sin fisuras y cada una demuestra su forma de ser desde el principio, dos personas opuestas obligadas a ayudarse para seguir adelante, dos personas unidas que buscan respuestas diferentes, dos personas que sin quererlo se curarán el uno al otro las heridas físicas y morales de los fantasmas de sus pasados, su presente y su devenir. Una aventura dura, una historia dura.

JUGABILIDAD: 96

El manejo de Joel es intuitivo una vez te haces con sus controles ya que al principio puede parecer un poco engorroso la mezcla de elementos para fabricar otro. Tiene detalles buenos como el pulso cuando vas a apuntar ya que si estás de pie será más acentuado que arrodillado. El juego te obliga a jugar pausadamente y a reflexionar cada paso que des ya que el marcador de vida bajará preocupantemente en cuando te enzarces en un combate si no estás bien provisto o si has cogido una mala cobertura.

Todo en su conjunto resulta muy intuitivo y, salvo en los primeros compases, fácil de manejar. Usarás todo los botones del mando sin problemas una vez te hagas con su manejo.

DURACIÓN: 90

Antes que nada esto NO es Uncharted, aquí no encontraréis saltos imposibles, ni tiroteos mientras un helicóptero os persigue mientras destruye edificios a su paso… nada de la locura vista en dicha saga la encontraréis en esta nueva Ip. El juego busca un ejercicio algo más real, con personas más cercanas a cualquiera que podáis encontraros vagando por vuestras calles.

La historia principal nos puede durar unas 10 horas aproximadamente y, si decidimos buscar los elementos coleccionables está se puede ver prolongada por unas tres horas más de exhaustiva investigación. El juego nos premia con la típica partida+ que nos permitirá empezar desde sus inicios con los elementos que hayamos mantenido intactos al finalizar la partida anterior cosa que, le aplica un incentivo de rejugabilidad.

El principal problema se encuentra en un multijugador online pobre con tan sólo dos modos de juego: un todos contra todos y un duelo por equipos. Es bien seguro que Naughty Dog quiso centrar sus esfuerzos en la campaña principal pero podían haber mejorado con más detenimiento el modo online y más aún con un juego de este presupuesto.

Otro aspecto que bien podían haber implementado y que no hubiera roto para nada la tónica del juego sería un modo cooperativo a dos para la historia principal: uno manejando a Joel y otro a Ellie y cada uno desde su perspectiva.

SONIDO: 92

En este apartado existen sentimientos encontrados, lo que bien podría traducirse como dos aciertos y un fallo. Los aciertos principales residen en una banda sonora de película que nos ayuda (junto con los gráficos y el guion) a meternos más en el mundo de TLOU con una selección de correctas melodías ambientales y musicales acordes a cada momento, a cada espacio de tiempo, como si cada sentimiento o emoción en el juego estuviera perfectamente hilvanada bajo la batuta de algún elemento musical, y todo bajo una perfecto sincronía fruto del esfuerzo del magistral compositor Gustavo Santaolalla.

El otro acierto es el profesional doblaje que nos brinda el juego con actores reconocidos del mundo del cine y de los videojuegos como Lorenzo Beteta (Joel) famoso por su doblaje en Alan Wake o María Blanco (Ellie) también conocida en Juego de Tronos por doblar a Daenerys Targaryen. Todos y cada uno de ellos ponen no sólo su voz sino también su alma a las labores de doblaje del juego y eso se nota.

En lo que respecta al punto negativo reside en que, en muchas veces, perderemos del audio cuando un compañero o la propia Ellie nos siga ya que sólo podremos optar por dos formas: o poner los subtítulos o colocarnos unos cascos Dolby los cuales parecen solventar este enorme fallo. Ni siquiera poniéndonos junto al personaje se soluciona y es algo desagradable cuando te encuentras con un juego cuya baza principal es la relación de los personajes.

CONCLUSIÓN:

Estamos ante una obra de arte que, pese a sus pocos defectos, merece ser jugados por todos y cada uno de los propietarios de una consola Ps3. Una cálida despedida de Naughty Dog a la consola que le ha visto encumbrarse con el paso de los años, una buena forma de romper moldes, de ofrecer otra perspectiva diferente a lo que nos tenían acostumbrados, a arriesgarse a crear algo nuevo, a dar vida a un nuevo mundo devastado, a hacernos soñar y…lo más importante, a emocionarnos con una obra tan culminante y apoteósica que difícilmente se verá superada en mucho tiempo.

miércoles, 16 de octubre de 2013

Rebajas de Halloween en PStore

Aquí tenéis el listado de las rebajas que estarán disponible en vuestra PStore a partir de esta misma tarde:

  • Playstation 3
  • Deadpool - €34.79
  • DOOM 3 BFG Edition - €14.79
  • Dead Rising 2 Off The Record - €8.99
  • PixelJunk Monsters - €2.49
  • AMY Was - €0.98
  • I Am Alive - €7.49
  • Monsters (Probably) Stole My Princess €0.99
  • LIMBO - €4.93
  • Deadly Premonition: Director's Cut - €19.99
  • House of the Dead 3 - €2.99
  • House of the Dead 4 - €3.99
  • The House of the Dead: OVERKILL Extended Cut - €7.99
  • The House of the Dead Bundle Pack - €9.99
  • Wonder Boy in Monster Land - €1.97
  • inFamous: Festival of Blood - €6.99
  • Datura - €4.95
  • Siren Blood Curse - €7.01
  • Siren Blood Curse Chapter One - The Siren's Call - €5.99
  • Siren Blood Curse Chapter Two - No Refuge - €5.99
  • Siren Blood Curse Chapter Three - Nest of Devils  - €5.99
  • Siren Blood Curse Chapter Four - The End is the Beginning - €5.99

  • PSVita
  • LIMBO - €4.93
  • Obscure: The Aftermath - €5.99

Un saludo

domingo, 29 de septiembre de 2013

El tercer anuncio de Valve

Pues al final el tercer anuncio de Valve no era lo que todo el mundo deseaba, Half Life 3, si no su nuevo controller para las nuevas Steam Machines.

La verdad es que el diseño en si puede parecer un poco feo, pero la idea y la innovación es bastante buena.

Aquí os dejo unas imágenes:

2 trackspad tactiles en sustitución a los Sticks a los que nos tienen
acostumbrados ultimamente.

Como serian los controles de Portal 2 en su nuevo mando

Parte delantera y trasera de este controller

Como veis, la sustitución de los Sticks es una apuesta fuerte en el mercado, ya que cambia la forma en la que últimamente hemos estado jugando a todos los juegos en consolas últimamente, incluso la posición de los botones es una autentica novedad también.

Seguiremos a la espera de mas novedades de las nuevas Steam Machines.

Un saludo


viernes, 27 de septiembre de 2013

Gameplay de "The Evil within"

Buenas a todos, 

Aquí os dejamos el Gameplay del nuevo juego de Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil y que saldrá el año que viene en PC, Xbox 360, PS3 y las consolas de nueva generación, PS4 y Xbox One.


Aunque sea corto de duración, los amantes del Survival Horror sabréis que se avecina uno de los mejores Survival Horror de la época.

Un saludo.